
Titel : |
The Benefits of Playing Video Games |
Documenttype: |
artikel |
Auteurs: |
Granic, Isabela, Auteur ; Lobel, Adam, Auteur ; Engels, Rutger CME, Auteur |
Uitgegeven: |
Washington, DC : American Psychological Association |
Publicatiedatum: |
2014 |
Tijdschrift: |
American Psychologist Vol. 69, Nr. 1 |
Paginering : |
66-78 |
Taal : |
Engels (eng) |
Trefwoorden: |
Gezondheid en welzijn:Geestelijke gezondheid Media:Algemeen Vrije tijd, spel en cultuur:Algemeen
|
Samenvatting: |
Video games zijn een alomtegenwoordig onderdeel van het leven van bijna alle kinderen en adolescenten. In de VS speelt 97% van de kinderen en jongeren minstens één uur per dag. Het overgrote deel van onderzoek door psychologen naar de effecten van "gaming", focust op de negatieve gevolgen ervan: de potentiële schade die verband houdt met geweld, verslaving en depressie. Hoewel we de waarde van dat onderzoek erkennen, pleiten we voor een gebalanceerd perspectief. Een perspectief dat niet alleen focust op de mogelijke negatieve gevolgen maar ook de voordelen van gamen in kaart brengt. Gezien de potentiële voordelen van gamen, is het van belang om in rekening te brengen dat de aard van games de laatste decennia drastisch is gewijzigd. Games zijn steeds complexer, diverser, realistischer en socialer geworden. Een kleine maar betekenisvolle hoeveelheid van onderzoek is, voornamelijk de laatste 5 jaar, bezig geweest met het documenteren van deze voordelen. In dit artikel vatten we het onderzoek naar de positieve effecten van het spelen van videogames samen, met de nadruk op vier grote domeinen: het cognitieve, motivationele, emotionele en sociale. Door het integreren van inzichten uit de ontwikkelingspsychologie, positieve en sociale psychologie, evenals mediapsychologie, schuiven wij een aantal mechanismen naar voor waarbij het spelen van video-games de psychosociale behoeften kan bevorderen. Ons doel is om sterk genoeg bewijs en een theoretische rationale te bieden om nieuwe onderzoeksprogramma's te inspireren voor onderzoek over de voordelen van gamen op het mentale welzijn. Ten slotte eindigen we met een oproep aan interventie-onderzoekers en praktijkwerkers om het positieve gebruik van video games te testen. Hierbij stellen wij een aantal veelbelovende richtingen voorop. |
Summary: |
Video games are a ubiquitous part of almost all children’s and adolescents’ lives, with 97% playing for at least one hour per day in the United States. The vast majority of research by psychologists on the effects of “gaming” has been on its negative impact:the potential harm related to violence, addiction, and depression. We recognize the value of that research; however, we argue that a more balanced perspective is needed, one that considers not only the possible negative effects but also the benefits of playing these games. Considering these potential benefits is important,in part, because the nature of these games has changed dramatically in the last decade, becoming increasingly complex, diverse,realistic and social in nature. A small but significant body of research has begun to emerge, mostly in the last five years, documenting these benefits. In this article, we summarize the research on the positive effects of playing video games, focusing on four main domains: cognitive, motivational,emotional and social. By integrating insights from developmental, positive,and social psychology, as well as media psychology, we propose some candidate mechanisms by which playing video games may foster real-world psychosocial benefits. Our aim is to provide strong enough evidence and a theoretical rationale to inspire new programs of research on the largely unexplored mental health benefits of gaming. Finally, we end with a call to intervention researchers and practitioners to test the positive uses of video games, and we suggest several promising directions for doing so. |
Link naar een elektronische bron: |
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf |
Vaste link: |
http://www.kekidatabank.be/index.php?lvl=notice_display&id=2370 |
|